Master en Programacion de apps para Smartphones y Tablets

viernes, 24 de mayo de 2013
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Master en Programacion de apps para Smartphones y Tablets


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Centro Formativo :
U-TAD - Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital


País :
España


E-mail :
No hay e-mail de contacto


Precio :
Consultar


Modalidad :
Presencial. SemiPresencial. A Distancia. On Line.


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Valoración de TuMaster
“Aprende a desarrollar aplicaciones para tablets y smartphones”

Por Amaia Muñoz

Información de la institución

El Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital U-TAD es el primero surgido en España que está especializado en los contenidos digitales. Los profesores son profesionales con experiencia y las clases cuentan con mucha práctica.

Modalidad de impartición

Estos estudios se hacen en la modalidad presencial.

Ciudad

Madrid.

Número de horas

Un año académico, con dos meses de proyecto, por lo que el alumno debe realizar 60 ECTS en total.

Valoración del programa

La pretensión principal del Master en Programación de Apps para Smartphones y Tablets es que los estudiantes se hagan expertos en la programación de aplicaciones que puedan usarse en esos soportes tan utilizados en los últimos tiempos, las tabletas electrócnicas y los teléfonos móviles de última generación.

Dirigido a

Para poder realizar este master hay que tener obligatoriamente experiencia previa en programación, un nivel medio, no es requisito indispensable tener un título universitario aunque principalmente realizan la formación ingenieros.

Empleabilidad

Estos estudios te posibilitarán el trabajo en empresas dedicadas a la programación de aplicaciones para utilizar en soportes electrónicos.

Salario esperado

La paga al año parte, aproximadamente, de los 30.000 euros.

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Master en Programacion de apps para Smartphones y Tablets

· Comentarios:

Conceptualmente el Máster en Programación de Apps está dirigido a personas que puedan dedicar un año a formarse en el campo de la programación de apps, con especial atención a la comprensión de las apps como producto y como mercado.

El Máster tiene una duración de un año dividido en 4 trimestres. Cada uno de los primeros 3 trimestres estará enfocado en un objetivo concreto; un app sencilla que incorpore lo aprendido a lo largo del trimestre. En el cuarto trimestre se dedicarán a trabajar en el Proyecto Final, de fin de Máster, que consistirá en la creación en equipos, de un app completa, en todas las plataformas y con back-end propio, en el que se reflejen los conocimientos adquiridos por los alumnos a lo largo del curso.

1. Áreas de Conocimiento y Especialización.

El Máster se enmarca dentro del área de conocimiento de Programación, dentro del Desarrollo de Apps para smartphones, tablets y entorno web.

2. Objetivos de Enseñanza.

El objetivo del Máster es formar a especialistas en la programación de apps, consiguiendo que adquieran los conocimientos y competencias necesarias para llevar a cabo con éxito y, de forma completa, la programación de un app móvil, de web o de red social.
Se enfoca a programadores, con una vocación, por una parte, técnica, pero por otra parte, también se busca una orientación a la metodología para conocer el entorno y poder participar en el diseño, creación y lanzamiento de apps de éxito.
Para alcanzar este objetivo, el alumno adquirirá conocimientos en todas las áreas esenciales que comprende un app, introduciéndolas de forma progresiva y aplicándolas en ejemplos prácticos de manera continua y permanente.
Dado lo novedoso de este mercado y de esta tecnología, el máster aborda las principales plataformas y prepara al alumno para la evolución futura de este sector.


3. Competencias del Máster en Programación de Videojuegos

Al finalizar este máster, los alumnos estarán capacitados para:
• Diseñar o ayudar a diseñar un app moderna para web, redes sociales y móviles.
• Organizar el proceso de desarrollo del app, abarcando todos los pasos desde la recogida del concepto y diseño, el propio desarrollo y hasta el testeo de usabilidad de la misma.
• Realizar o ayudar en los pasos para el lanzamiento, promoción y marketing de un app en el ecosistema moderno de su distribución: app stores, redes sociales, etc.
• Programar apps en las tres plataformas cliente, principales: iOS, Android y HTML5, tanto en sus versiones básicas, como una introducción a una funcionalidad más avanzada.
• Plantear e implementar un back-end para un app, ya sea extendiendo uno ya existente, o creando un nuevo desde cero.
• Poder integrarse con las redes sociales principales (Facebook y Twitter), ya sea como app, principalmente para estas plataformas, o simplemente utilizándolas como servicios de valor añadido para un app propia.
• Poder utilizar los principales servicios de terceros para simplificar el desarrollo de back-end.
• Poder utilizar las principales tecnologías y frameworks para el desarrollo en plataformas modernas, como NODE.JS, jQuery Mobile, etc.


· Temario:

1. MÓDULO: EL MERCADO DE LAS APPS

El objetivo es que el estudiante conozca las apps como un nuevo mercado, con reglas propias, con productores, consumidores, y dinámicas relacionadas. Conocer los motores y las barreras permitirá entrar con posibilidades de éxito en este mercado. Se cubrirán todos los ámbitos, desde las distintas opciones de distribución existentes, hasta la promoción de las mismas a través de nuevos medios como las redes sociales.
Este mercado es donde se ubican las apps y creemos que es imprescindible que el alumno conozca dónde se ubican, para realizar una buena programación de las mismas.

• Asignatura: “Mercado, Distribución, Promoción y Marketing de Apps”
Temario y Resultados del aprendizaje:
Comprender los modelos de distribución de apps: directo para apps web, vía redes sociales para apps, principalmente de redes sociales, y vía app stores para apps móviles y tabletas. App stores alternativas.
Distribución de apps por redes sociales: raíles de conexiones existentes.
Dinámicas de distribución en red. Viralidad. Coeficientes de viralidad. Ejemplos clásicos (Hotmail, Facebook, HotOrNot, “Sent from my Blackberry”).
Métodos de incentivado de distribución: affiliate marketing. Upselling. Cross-selling. Pay-per-download. Bundling.
Utilización de ads y ad-placement para distribución de apps.
Utilización de QRs para distribución de apps.
SEO/SEM aplicado a apps.

• Asignatura: “Modelos de Negocio para las Apps”
Temario y Resultados del aprendizaje:
Conocer el concepto de modelo de negocio en toda su amplitud.
Conocer los principales modelos de negocios existentes en el mundo de las apps: de pago, gratuitas, lite+paid, freemium, per-transaction-fee, micro-transactions, virtual goods, in-app purchases, ad-supported, sponsored, trial+paid, etc.
Comprender varios ejemplos representativos de uso de estos modelos de negocio, viendo dónde y cómo funcionan.
Conocer el A/B testing como modo de optimización y refinamiento para llegar a los mejores resultados.
Ser capaz de plantear un análisis racional de modelo de negocio para proyectos de diseño de ads que se vayan a realizar; plantear formas de implementar y testear las posibles opciones.


2. MÓDULO DE DISEÑO DE APPS

El enfoque de este módulo es conocer las apps, sus idiosincrasias respecto a otro tipo de aplicaciones y los distintos procesos de elaboración de apps.
El objetivo es que el estudiante comprenda en qué consiste el concepto de app, en un sentido amplio, abarcando desde el concepto que hace que un app tenga “tirón”, hasta el pequeño programa que se puede ejecutar en el móvil o navegador, pasando por el servidor en la nube que almacena y procesa realmente la información y cubriendo la forma que las redes sociales afectan al atractivo del app.
Sin entrar en lo que a programación se refiere, este módulo también cubre todo el proceso de diseño y elaboración del app.

• Asignatura: “Concepto y Diseño de Apps”
Temario y Resultados del aprendizaje:
Comprender el nuevo medio de las apps: la Internet de escritorio y móvil, siempre conectada, con servidores sofisticados en la nube, y conectando a los usuarios por vías como las redes sociales.
Comprender, desde el punto de vista del diseñador de apps, el funcionamiento de las redes sociales, como medio de funcionamiento y de promoción.
Comprender la dinámica de los app stores con sus idiosincrasias, junto con las ventajas permitidas respecto al cobro, y las limitaciones del modelo de distribución controlado por el fabricante.
Analizar las posibilidades de los dispositivos móviles modernos, entender las claves de su proliferación actual y futura y comprender el complejo estado de las plataformas incompatibles.
Entender las posibilidades y el status de la publicidad en los distintos medios relacionados con las apps: navegador, redes sociales, y móviles, conociendo las claves principales como Google Adwords y Adsense, Google Admob, anuncios Facebook, Sponsored Tweets, iAd, etc.
Comprender las áreas de relación entre el mundo físico y el digital, muy ligadas a las apps, como los QR codes, los sistemas de Realidad Aumentada, etc.
Analizar una serie de casos de éxito y de fracaso de apps y plataformas para apps, con el objetivo de comprender y poder aplicar estos conocimientos en el diseño de las apps propias. Casos sugeridos: Facebook, Twitter, Zynga, Dropbox, Whatsapp, Skype, Viber, Instagram, Path, Flipboard, Instapaper, Foursquare. Como casos de no éxito: Color, Myspace, Friendster.

• Asignatura: Metodología del Desarrollo de Apps
Temario y Resultados del aprendizaje:
Adquirir una metodología para diseñar una app en su concepto, de manera que aborde todas las áreas críticas para el éxito de la misma: valor “core”, Unique Selling Points, modelo de actores para los usuarios, casos de uso y “user stories”, tecnología, diseño de uso, distribución, marketing y modelo de negocio.
Conocer un flujo de trabajo para poder realizar el diseño del app, basado en wireframes.
Planteamiento de una metodología de trabajo “agile” que permita rápidas iteraciones, ya sea con el cliente, con el jefe de proyecto, o con el propio público.
Aprender a realizar un testeo “QA Assurance” para la calidad del código (cliente y servidor).
Aprender a realizar un planteamiento de testeo de usabilidad con usuarios finales.
Aprender a estructurar un lanzamiento.


3. MÓDULO DE PROGRAMACIÓN ANDROID

El alumno aprenderá, sin requerir ningún conocimiento previo de la plataforma, a desarrollar apps nativas para Android, utilizando lenguaje Java, conocer las herramientas y tecnologías necesarias, tanto en su variante más básica como algunas áreas avanzadas, siendo capaz de publicarlas en el Android Market.

• Asignatura: “Programación Fundamental Android”
Temario y Resultados del aprendizaje:
Conocer y ser capaz de utilizar las herramientas de desarrollo básicas para desarrollo Android: entorno de desarrollo Eclipse y lenguaje Java.
Poder utilizar el depurador Android, tanto con el emulador como con un dispositivo físico.
Poder escribir un app básica utilizando el sistema de Activities de Android
Ser capaz de diseñar un layout adaptativo utilizando el sistema de layouts XML de Android
Utilizar las Intents para invocar servicios del sistema y para la coordinación entre Activities
Conocer el flujo de vida de un Activity
Ser capaz de almacenar y recuperar contenidos
Conocer conceptos comunes de UI como “toast”, etc…
Conocer los Services en Android.
Ser capaz de realizar comunicarse online, peticiones a APIs, mantener la fluidez y cachear resultados
Controles estándar pero avanzados, como mapas, compartir en redes sociales, etc…
Darse de alta y hacer “submit” de apps Android al Android Market

• Asignatura: “Programación Avanzada Android”
Temario y Resultados del aprendizaje:
Poder crear elementos de UI “custom” donde el aspecto sea totalmente configurable
Gestionar comunicaciones asíncronas
Cachear contenidos para obtener fluidez y poder usar el app offline
Interacción avanzada: acceso agenda, cámara, acelerómetro, giróscopo, etc…
Adaptación a tablets
Ver un ejemplo de ventana o pintado OpenGL ES, como introducción a los gráficos avanzados y los videojuegos


4. MÓDULO DE PROGRAMACIÓN iOS

Este módulo permitirá al alumno desarrollar apps nativas iOS, utilizando las herramientas de desarrollo del iOS SDK en un Mac; realizando apps, desde una versión más básica usando el UIKit de iOS, hasta algunas áreas avanzadas como controles custom. También será capaz de darse de alta y publicar apps en el app store de Apple.

• Asignatura: “Programación Fundamental iOS”
Temario y Resultados del aprendizaje:
Conocer y ser capaz de utilizar las herramientas de desarrollo básicas para desarrollo iOS: un Mac con Mac OS X, XCode como IDE, el simulador de iPhone para depuración. Saber utilizar también la depuración en un dispositivo físico, y las diferencias.
Comprender el lenguaje Objective C, con sus idiosincrasias de objetos dinámicos, paso dinámico de mensajes, gestión de memoria por reference-counting, etc.
Saber utilizar los elementos básicos de Objetive C: clases con @interface e @implementation, @property, @synthesize.
Creación de un app básica utilizando un UIViewController propio.
Conocer el Interface Builder, los ficheros NIB, y la realización aplicaciones básicas utilizando IB.
Conocer las clases principales de estructura de un app iOS: Windows, UIViews, UIViewControllers, controles de sistema desde UILabel hasta UITableViews.
Conocer y poder utilizar el concepto de Delegates.
Conocer el soporte de animación y transiciones “built-in” de iOS.
Conocer los mecanismos de distribución: ad-hoc, corporativa, app store. UDIDs. Sincronización con iTunes.

• Asignatura: “Programación Aavnzada iOS”
Temario y Resultados del aprendizaje:
Poder implementar elementos de interfaz de usuario “custom” con aspecto configurable.
Soportar comunicaciones síncronas.
Poder implementar caché para mejorar la experiencia de usuario.
Interacción avanzada: acceso agenda, cámara, acelerómetro, giróscopo, etc…
Adaptaciones a iPad.
Breve introducción al uso de OpenGL ES para gráficos acelerados 2D/3D. Posiblemente mencionar y quizá ver motores que facilitan esto, como Cocos2D.


5. MÓDULO DE INFRAESTRUCTURA

Este módulo se centra en los aspectos de programación de apps que se ejecutan y están relacionados con la parte de los servidores. En un primer aspecto, el alumno aprenderá cómo programar su propio sistema de servidor que sirva de “back-end” propietario de su app, o será capaz de ampliar un back-end ya existente, para que pueda comunicarse efectivamente con la parte cliente de las apps.
En un segundo aspecto, aprenderá a crear apps integradas con redes masivamente populares como Facebook y Twitter. Y en tercer lugar, se enseñará al alumno a utilizar otros servicios de terceros que puedan resultar imprescindibles o muy útiles en su app: Amazon EC2 y S3, Apple iCloud, Parse, Urban Airship, etc.

• Asignatura: “Programación de Back-End”
Temario y Resultados del aprendizaje:
Saber concebir y diseñar una arquitectura de servidor que pueda atender peticiones de cliente.
Poder diseñar una base de datos que almacene y gestiones los datos relevantes para el app.
Saber diseñar un API según criterios REST para el uso más eficiente.
Conocer protocolos de autenticación y seguridad estándar, basados en tokens, logins, etc… incluyendo estándares como OAuth, OpenID, login, con credenciales de otros servicios.
Saber cómo aplicar un certificado para comunicaciones seguras SSL (HTTPS).
Conocer algunas tecnologías disponibles para la implementación del servidor: desde un servidor J2EE clásico, hasta un servidor moderno NODE.JS, pasando por PHP, Python, Ruby, etc.
Introducción a la escalabilidad de servidores de aplicación y bases de datos. Memcached. Sharding. Load balancing y problemas relacionados. Replicación de bases de datos / master-esclavo. Soluciones habituales.

• Asignatura: “Servicios Back-end de Terceros”
Temario y Resultados del aprendizaje:
Conocer la existencia e introducción a los servicios EC2 y S3 de Amazon, y a Apple Game Center
Conocer Google Maps, su relación con los controles de mapas en móviles y el “embedding” en web; cómo integrar información propietaria extra y problemas de uso/licencia.
Conocimiento de servicios de ayuda para objetivos concretos: Parse para eliminar la necesidad de servidor propio en casos sencillos, Urban Airship para PUSH, etc…


6. MÓDULO DE HTML5

El objetivo de este módulo es cubrir el uso de HTML5 con CSS3 y Javascript, para desarrollar el cliente web (y potencialmente el móvil y la tableta) usando estas tecnologías multiplataforma. Actualmente las apps más populares son puramente nativas, pero cada vez más se utiliza el HTML5 para implementarlas y herramientas de empaquetado para distribuirlas en las app stores. El alumno aprenderá a usar HTML5 tanto para el acceso por navegador de escritorio, como para tablet y móvil.

• Asignatura: “Front-end, frameworks y herramientas HTML5”
Temario y Resultados del aprendizaje:
Saber utilizar el HTML moderno con CSS como herramienta para la presentación de interfaz de usuario.
Conocer Javascript y poder utilizarlo para comportamiento en el cliente.
Aprender a utilizar AJAX para dar una experiencia de usuario inmediata.
Saber utilizar efectos de CSS3 para look avanzado (bordes, gradientes, transiciones, transformaciones, etc.).
Utilización de control manual del historial de navegación.
Utilización de funcionalidad de acceso offline HTML5.
Utilización de local-storage HTML5.
Javascript asíncrono para comunicación con el back-end.
Poder utilizar frameworks Javascript genéricos como jQuery, Prototype, etc.
Conocer y poder utilizar frameworks móviles HTML5 como jQuery Mobile, jQTouch, Sencha Touch, Enyo.
Conocer “shells” para crear apps usando HTML5: Phonegap, Trigger.IO, Gameclosure.


7. MÓDULO DE APPS EN REDES SOCIALES

El objetivo de este módulo es conocer la íntima relación entre las apps y las redes sociales y aprender a integrar éstas en un app y sacar el mayor rendimiento posible de dicha relación.

• Asignatura: “Apps en Redes Sociales”
Temario y Resultados del aprendizaje:
Comprender la arquitectura de integración en redes como Facebook y Twitter.
Poder registrarse y crear un app en cualquiera de estas dos redes.
Poder implementar un app web sencilla basada en servidor que se integre en cada una estas redes, accediendo al API de FB o al de Twitter, integrando OAuth, y mostrando una interacción con el usuario.
Conocer cómo promocionar la distribución de un app, contenido o servicio sobre los grafos de usuarios de Facebook o Twitter.
Poder integrar en un un app independiente (ya sea móvil o HTML5) botones de compartición en Twitter o Facebook. Conocer la problemática del no-navegador, OAuth, etc…
Conocer el Apple Game Center

· Duracion: 60 créditos ECTS.

· Profesorado:

Director:

Jose María Cáceres.
Socio director de Lacq Consulting SL

Claustro:

Jose María Cáceres.
Socio director de Lacq Consulting SL

Antonio Osorio Albaladejo.
Desarrollador de Negocio de Web OS en HP.

Samuel Moreno.
Desarrollador freelance de aplicaciones móviles a medida.


· Titulacion que se obtiene: Título propio de la U-Tad

· Fechas/Horarios:

Calendario:

Del 15 octubre 2012 al 10 octubre 2013 (incluye 2 meses de proyecto).

Horarios:

Clases de lunes a viernes, de 18 a 21 horas, (15 hs. semanales de clase).

Laboratorios: a disposición del alumno, en horario de Universidad.


· Lugar de impartición: Madrid

 



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