Al finalizar este programa, el alumno recibe el título oficial de Máster Universitario en Educación STEAM expedido por la Universidad Europea.
Módulo 1. Aspectos prácticos del enfoque educativo STEAM
STEAM Learning como enfoque educativo : concepto, objetivos, características, beneficios y obstáculos.
- S de Science en STEAM.
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- T de Technology en STEAM.
- E de Engineering en STEAM.
- A de Arts y pensamiento creativo en STEAM.
- M de Mathematics en STEAM.
Módulo 2. STEAM Learning en el aula: metodologías de aprendizaje
Bloque I. Educación STEAM a través del Aprendizaje Basado en la Investigación
- Definición, características, rol alumnado-profesorado y pasos para su aplicación en el aula presencial y online: elementos, orientaciones didácticas y diseño curricular
- Herramientas, recursos y prácticas de referencia en las diferentes etapas educativas. La evaluación en la metodología basada en la investigación
Bloque II. Educación STEAM a través del Aprendizaje Basado en Proyectos
- Definición, características, rol alumnado-profesorado y pasos para su aplicación en el aula presencial y online: elementos, orientaciones didácticas y diseño curricular
- Herramientas, recursos y prácticas de referencia en las diferentes etapas educativas. La evaluación en el Aprendizaje Basado en Proyectos
Bloque III. La cultura del pensamiento en el aula. El papel del Art Thinking en la Educación STEAM
- Definición, características, rol alumnado-profesorado y pasos para su aplicación en el aula presencial y online: elementos, orientaciones didácticas y diseño curricular
- Herramientas, recursos y prácticas de referencia en las diferentes etapas educativas. La evaluación en el Art Thinking
Módulo 3. La educación STEAM y el pensamiento computacional
Bloque I. Introducción al pensamiento computacional en las aulas
- El pensamiento computacional en las aulas: estrategias para su desarrollo.
- Introducción a lenguajes de programación para potenciar el aprendizaje en todas las áreas.
Bloque II. Herramientas para introducir el pensamiento computacional en las aulas
- Herramientas para enseñar Inteligencia Artificial de forma integrada en el aula.
- Entornos de programación para el aprendizaje integrado: Scratch, Logo, RPG Maker o Unity.
- Robótica y electrónica educativa para el aprendizaje integrado: Arduino, Raspberry Pi y robots educativos en las distintas etapas educativas.
- Realidad aumentada para la educación STEAM.
Módulo 4. Las tecnologías digitales como facilitadores de la educación STEAM
- El papel de la tecnología educativa en la educación STEAM.
- La competencia digital docente para la implementación del STEAM Learning.
- Recursos educativos virtuales para el aprendizaje STEAM.
- Proyectos educativos STEAM con tecnología educativa.
- La tecnología educativa y la atención a la diversidad para la educación STEAM.
- Divulgación creativa de la educación STEAM a través de redes sociales.
Módulo 5. Programación curricular interdisciplinar para la educación STEAM
- La cultura del pensamiento en el aula.
- La educación STEAM en el currículo educativo.
- Integración de los elementos curriculares en las diferentes etapas educativas.
- El aprendizaje competencial en la educación STEAM.
- Diseño de ambientes de aprendizaje para la educación STEAM. Marco de Referencia para la implementación de un programa en educación STEAM.
- Estrategias de evaluación formativa aplicadas a la educación STEAM.
Módulo 6. Diseño y evaluación de proyectos educativos STEAM
- Planificación de la intervención educativa Steam Learning.
- Diseño de proyectos STEAM: fases y elementos.
- Los fundamentos del aula del futuro para el diseño de proyectos educativos STEAM.
- Técnicas e instrumentos para la recogida de información para un proyecto STEAM.
- La evaluación de proyectos STEAM.
- La elaboración de informes y memorias para proyectos STEAM.
Módulo 7. El diseño universal de aprendizaje (DUA) en la educación STEAM
- La educación inclusiva y el Diseño Universal de Aprendizaje.
- La diversidad competencial en el aula: características de una Educación STEAM inclusiva.
- El papel de la mujer en la educación STEAM.
- Diseño Universal del Aprendizaje. Recursos inclusivos para la implicación en el aula desde un enfoque STEAM.
- Diseño Universal del Aprendizaje. Recursos inclusivos para la representación de la información en la educación STEAM.
- Diseño Universal del Aprendizaje. Recursos inclusivos para la acción y expresión del aprendizaje en la educación STEAM.
Módulo 8. Educación para el desarrollo sostenible (EDS) a través de la educación STEAM
- La Educación para el Desarrollo Sostenible a través de la educación STEAM: los Objetivos del Desarrollo Sostenible (ODS).
- Incorporación del enfoque STEAM en el Proyecto Educativo de Centro (PE). Objetivos y competencias.
- Diseño de Unidades Didácticas y Proyectos en el contexto de los ODS desde el enfoque STEAM.
- Ecosistema digital y Mochila de recursos educativos para Proyectos de desarrollo sostenible y STEAM.
- Desarrollo de un modelo de evaluación integrada.
- Buenas prácticas de programas educativos en sostenibilidad desde el enfoque STEAM.
Módulo 9. Prácticas académicas externas
Prácticas profesionales en centros educativos o instituciones educativas que apliquen el enfoque STEAM Learning en su labor profesional innovadora como mejora del proceso de enseñanza y aprendizaje.
Módulo 10. Trabajo fin de máster
Elección y justificación del tema. Viabilidad del proyecto.
- Construcción del marco teórico.
- Objetivos.
- Material y método.
- Recogida y análisis de resultados preliminares.
- Discusión y consideraciones finales del proyecto.Leer menos